terça-feira, 21 de janeiro de 2020

Por que a Verdade é inconveniente


Em uma das críticas que ouvi sobre o "documentário" Uma Verdade Inconveniente, discordam da associação do termo "verdade" à "inconveniência". O crítico em questão argumenta que não existe verdade inconveniente, que toda verdade é conveniente e necessária. No entanto, nos últimos tempos, percebo que a Verdade (com maiúscula, com minúscula, que seja!) é inconveniente quase que o tempo todo. As pessoas tendem a ter uma repulsa à Verdade que raia o absurdo, se for pensar que da boca pra fora ela a busca: se você mostra a verdade, ou mesmo algo muito próximo, as pessoas tendem a te rejeitar e a te boicotar, por não quererem admitir o fato de estarem erradas.

Quanto mais você evolui sua consciência, mais perto da Verdade você está, e mais fácil é para você ver a situação como um todo, em seus detalhes e ângulos. Não há preconceitos, não há interesses egoístas, apenas o interesse cada vez mais puro de que a Verdade se revele, por mais inconveniente que seja, mesmo pra si próprio. O problema é que a maioria das pessoas não aceita disso, sem perceber: por mais que digam que buscam a verdade, acreditam que a mesma é relativa, e mesmo contraditória. A verdade não é relativa, e sim depende da percepção da pessoa: por isso os diferentes ângulos e as divergências em relação aos fatos, fora o próprio nível de percepção, que distorce os fatos, gerando factoides.

Lembrei-me do Efeito Matrix, quando as pessoas se voltam contra você apenas por mudar sua visão de mundo. É difícil aceitar os fatos, é difícil aceitar a Verdade: quando você a mostra, a pessoa se revolta, achando que você quer impor sua razão sobre ela. Há pessoas que chegam ao absurdo de acreditar que se deve aceitar o que o outro diz pelo simples motivo do lugar de fala, independente do quanto você saiba do assunto, ou mesmo se há boa intenção em quem fala.

Não se iluda: você realmente quer saber a verdade das coisas ou apenas impor sua opinião? A diluição do conceito de verdade é mais um anestésico para controlar o rebanho do que algo factual. Essa percepção vai além do nível de consciência da maioria das pessoas do planeta: cerca de 15% da população mundial está acima de 200, ou seja, apenas uma ínfima minoria tem consciência de si e da sua responsabilidade sobre sua própria vida. Mesmo assim, 200 dá uma visão difusa sobre a Verdade, que ganha nitidez conforme a pessoa evolui.

terça-feira, 14 de janeiro de 2020

A Balada do Peixe-Vento


Essa é uma resenha do jogo The Legend of Zelda - Link's Awakening que ganhou uma nova versão recentemente. Neste jogo, Link é atingido por um raio em alto mar e acaba por ser encontrado por uma moça chamada Marin na ilha Koholint. Para Link sair da ilha, ele precisa acordar o Peixe-Vento, e para tanto, é necessário encontrar os oito instrumentos musicais e assim acordá-lo. Contudo, a ilha nada mais é que um sonho do Peixe-Vento, lembrando (e muito) o processo descrito na trilogia Matrix. Contudo, enquanto em Matrix você tem a coexistência de dois mundos, em Link's Awakening a ilha precisa desaparecer para Link voltar ao mundo real.

O jogo está mais próximo apenas do primeiro filme, e acaba não permitindo muita reflexão sobre a ilha ou mesmo o estado de sono em que Link e o Peixe-Vento se encontram, meio que empurrando o jogador a destruir a ilha e acordar a "baleia voadora". Não vou entrar no mérito de que baleias são mamíferos, pois o nome do ser é Peixe-Vento (Wind Fish) e se parece uma baleia - ficam aqui o apelido e a observação.

Continuando a história, Link acorda assustado na casa de Marin, que diz não conhecer Zelda e se apresenta. Ela ainda fala que algumas coisas dele estavam na praia e que não tinha conseguido resgatá-las por conta dos monstros de apareceram. Link recebe de volta seu escudo e desce à praia para buscar sua espada, e encontra com uma coruja, que conta sobre a ilha e da necessidade de acordar o Peixe-Vento. Essa coruja o orienta sobre o que fazer ao longo do jogo para encontrar os instrumentos musicais, além de contar a história da ilha, que vou explicar melhor mais pra frente.

É um jogo da franquia Zelda como os posteriores (a primeira versão foi lançada no final da década de 1980), só que sem a princesa Zelda ou mesmo a Triforce, que são pontos em comum de (quase) todos os jogos. Você coleta moedas, ganha itens, faz missões paralelas, mata monstros, e faz compras. Ao longo da jornada, Marin está presente, e mesmo em uma parte do jogo ela te acompanha, tecendo comentários sobre suas atitudes, e te ensina a famosa Balada do Peixe-Vento, que nada mais é que a canção que desperta a baleia voadora de seu sono profundo.

Em uma parte do jogo, finalmente Link descobre que está em um sonho, o pesadelo do Peixe-Vento. Toda a ilha, inclusive Marin, é uma ilusão. Se essa história não fosse tão batida e tão conhecida, talvez este fosse um ponto de virada do jogo. Acordar o Peixe-Vento não é uma "autorização" para sair da ilha, mas uma necessidade de se voltar à realidade. Tanto é que a partir deste ponto, os chefes das instâncias bradam que Link também irá desaparecer se a ilha sumir. Se não fosse o fluxo do jogo, daria para refletir sobre a possibilidade de se resgatar Marin da ilha, mas ela também é uma ilusão - como a Mulher de Vermelho.

Uma parte que me chamou a atenção no jogo é a possibilidade de furtar itens da loja. Se não estiver enganada, é o único jogo que permite que você leve os itens da loja sem pagar. Claro que, se você voltar à loja, o dono irá matá-lo, mas até aí você não perde o item. Esse ponto precisa ser mais levado em consideração do que é atribuído, afinal, você está cometendo um ato imoral, mesmo sendo num jogo, mesmo sendo num sonho dentro do jogo. Lembre que a mente não diferencia realidade de ficção, ou seja, você só furta no jogo porque há condições para tal, e você o faria na vida real se também tivesse. Isso influencia o resto da história? Tirando o fato de que o dono da loja te mata, mas depois você pode retornar e comprar outras coisas, sem perder o item furtado, não.

Estendendo mais neste ponto, este é um jogo no qual você está em um sonho, lembrando o filme A Origem, no qual o protagonista manipula pessoas através dos sonhos, e mesmo criando sonhos dentro de sonhos. O jogo é um sonho dentro de uma ficção, ou seja, o fato de furtar não vai trazer "nenhuma" consequência ao mundo do jogo - apenas na realidade. Ou seja, um ato aparentemente bobo ou mesmo "necessário" pode ter efeitos catastróficos depois de jogar: leia os comentários dos vídeos que têm no YouTube explicando essa parte. É possível juntar dinheiro para comprar estes itens? Claro que é, mas dá trabalho - muito trabalho.

Por fim, hora de acordar. O Peixe-Vento está dormindo por conta do pesadelo que invadiu sua mente, criando a ilha e tentando se tornar dono dela. A coruja que guia Link é uma manifestação direta do próprio Peixe-Vento, e talvez Marin seja fruto de ambos os seres: por um lado, Marin ensina a Link a Balada que fará despertar o Peixe-Vento, por outro, há a apreensão em vê-la desaparecer junto com a ilha - que poderia ser melhor trabalhado, diga-se de passagem. Diferentemente de Fable ou do Chrono Trigger, você não tem escolhas: derrote o pesadelo, acorde o Peixe-Vento, deixe Koholint desaparecer.

Em um dos diálogos do jogo, Marin diz que gostaria de ser uma gaivota para voar além da ilha. São gaivotas que aparecem quando Link acorda no meio do mar, além do Peixe-Vento seguindo seu caminho. A ilha Koholint passa então a existir nos sonhos de Link, e talvez Marin tenha conseguido realizar seu sonho de tornar-se uma gaivota para sair de ilha...

terça-feira, 7 de janeiro de 2020

No final, ninguém gostou de Matrix


Tenho a impressão de que boa parte das pessoas não gosta da trilogia Matrix, por um motivo muito simples: o final não é agradável ou mesmo o esperado. Estragando a surpresa de quem pretende assistir à trilogia, ou mesmo ao The Matrix: Revolutions, ocorre um acordo de paz entre humanos e máquinas através do sacrifício de Neo lutando contra o Agente Smith bugado. As máquinas continuarão existindo, utilizando-se dos humanos como baterias, vivendo na Matrix, mas quem está em Zion poderá transitar livremente pelo planeta.

Dá-se a entender que quem quiser sair estará livre para tal, sem a necessidade de sentinelas protegendo as portas. Olhando por esse aspecto, o final é mais feliz do que se poderia esperar. Chega a ser ingenuidade nossa pensar que a trilogia acabará com o sistema destruído e todas as pessoas reconstruindo o planeta ferro-velho sem máquinas - voltando para uma sociedade primitiva, por assim dizer. Contudo, uma cena do segundo filme mostra que escolhas devem ser feitas e que, por menores que sejam, podem mudar tudo.

O segundo filme do Matrix é conhecido pelas conversas do Arquiteto, mas deixam de prestar atenção que é neste filme que Zion é apresentada ao telespectador pela primeira vez - apesar de Neo já conhecê-la. A cidade da resistência humana é primitiva e involuída, apesar de seus complexos tecnológicos, o que não a difere muito das cidades dentro da Matrix. Isso vai de encontro com a frase de Morpheus no primeiro filme: as pessoas estão tão acostumadas com o sistema que vão lutar para se manter nele. Ou seja, a pessoa saiu da Matrix, mas a Matrix não saiu dela.

Então não há muito o que ser feito em relação à Zion ou à Matrix, então entram dois fatores realmente importantes: Trinity e o Agente Smith. Ela toma um tiro e quase morre se não é a ação "milagrosa", por assim dizer de Neo, que tinha duas escolhas: salvá-la ou destruir a Matrix. Para quem uma mente mais ideológica, é a chance de ouro de por fim em tudo, mesmo que passando por cima do amor de sua vida. No entanto, Trinity valia mais que a Matrix, que Zion e tudo o mais: de que adiantaria destruir o sistema, e, construindo o tal mundo maravilhoso, ela não estivesse lá?

E, bem provavelmente, não seria esse mundo. Smith tinha bugado, e estava com projetos para dominar a Matrix, além de destruir os humanos de Zion. O que Neo faz no terceiro filme nada mais é do que se aliar com a Matrix contra um inimigo comum. A guerra entre humanos e máquinas era inútil perto do real risco à existência de ambos. O sacrifício de Neo simboliza o acordo de paz após as tentativas de se criar um núcleo de resistência ao domínio das máquinas: as coisas realmente mudaram. Neo era uma pessoa que sempre aparecia para recriar Zion após suas constantes destruições pelas máquinas, mas este Neo tomou consciência da situação como um todo - e mesmo a situação era diferente das anteriores.

No segundo filme, Neo percebe que é humano, que há coisas das quais ele não entende, que Zion não é um lugar a ser salvo, e que há coisas mais importantes do que a destruição da Matrix. Note que o pensamento revolucionário faz com que qualquer coisa torne-se positiva se voltada à causa, por mais nociva que seja. As pessoas de Zion querem libertar as pessoas da Matrix sem saber que estas não querem sair de lá. Talvez a verdadeira revolução seja esta, se fomos pensar na fala do Oráculo.

terça-feira, 31 de dezembro de 2019

Idade ou maturidade?


A atual geração de idosos é extremamente imatura, e isso é um fato que deve ser exposto da forma mais aberta possível. Falam de respeitar os mais velhos, por conta de sua saúde frágil, sua menor mobilidade, sua experiência de vida. Contudo, os idosos de hoje em dia agem e pensam como adolescentes catapultados no tempo, reclamando de situações que deveriam ter sido superadas na juventude. Não consigo me acostumar com velhos empurrando no transporte público, gritando com outras pessoas, exigindo um respeito que não possuem, buscando impor sua opinião pela idade que consta no documento, sem ao menos ouvir o que o outro tem a dizer.

Parece que aquela imagem do velhinho pacato, carregado de experiência e boas histórias, tranquilo perante o turbilhão de situações a sua frente, simplesmente desapareceu - ou nunca existiu, como a maioria das imagens idealizadas propagadas por aí. É comum na imprensa casos de agressões a idosos, mas nenhuma linha sobre idosos que agridem, em alguns casos deliberadamente por conta dos privilégios da lei. Lamentam dos idosos "abandonados" em casas de repouso e asilos, como se sua família houvesse virado as costas, sendo que em boa parte dos casos a ingratidão do idoso que afastou a família de si.

Digo isso pois essa máxima de aprender com os mais velhos parece não fazer mais sentido algum. Conheço pessoas mais jovens com muito mais experiência de vida, visão de mundo, maturidade e consciência do que aquelas que já se aposentaram. Infelizmente, a opinião destas últimas parece ter uma chancela de razão em virtude do tempo, por mais estapafúrdia que seja. Quando não em uma conversa em que você demonstra argumentos lógicos e óbvios, e o idoso - às vezes uma pessoa apenas mais velha alguns anos - usa o argumento de idade para encerrar a discussão. Se a pessoa tivesse a maturidade que a idade diz indicar, este com certeza não seria um argumento a ser utilizado.

Podem me dizer que um dia chegarei à velhice, que o vigor do meu corpo abandonar-me-á e eu passarei a depender das pessoas. Primeiramente, o ser humano não consegue viver absolutamente sozinho: sempre foi necessária a interação com outras pessoas. A questão de saúde pode ser superada com cuidados na juventude, que boa parte dos idosos crianças não tiveram e agora tentam recuperar. Maturidade não é só chegar a uma idade avançada, é ter uma visão ampla e profunda do mundo. Longe de ser algo bocó, uma pessoa realmente madura é verdadeiramente animada e alegre, pois já conhece as pedras do caminho e seus próprios limites.

Talvez o desafio das gerações mais jovens seja ter paciência com os mais velhos, ao invés de aproveitar sua sabedoria, pois a maioria não a tem. Não entro no mérito de respeitar, pois isso todos merecem em igual, independente da pessoa. Não existe pessoa melhor para merecer um privilégio a mais, mas sim adaptações conforme necessidades reais: o melhor exemplo é o assento preferencial do transporte público, que não deveria existir para que o senso de educação das pessoas fosse baliza para quem realmente precisa no momento - uma pessoa passando mal muitas vezes tem que se deslocar em pé pois teve que ceder o lugar a um idoso que apenas sentou para tirar por gozação.

terça-feira, 24 de dezembro de 2019

Causalidade e padrões não-lineares


Seguindo a análise do livro do Hawkins Power vs. Force, dois conceitos que são trabalhados pelo autor são a causalidade e os padrões não-lineares. Basicamente, são aqueles conceitos nova era batidos na internet que as pessoas não têm maturidade para entender e viver aquilo. Já falei outras vezes aqui que é fácil falar todos somos um sem realmente viver isso, ou ter consciência do que realmente seja - isto é apenas uma tradução rasa de algo profundo. O bom de Hawkins é que ele explica de forma séria esses conceitos, mostrando que Iluminação é algo possível a todos.

A causalidade é a relação de causa e efeito das coisas: A causa B que causa C. Isso é o que a maioria das pessoas percebe, o que não significa que seja verdadeiro. Quando da ampliação da percepção e dos níveis de consciência, o encadeamento dilui-se em diversas ligações, tornando-se apenas o padrão ABC, ou seja: nem sempre A causa B que nem sempre causa C, podendo gerar outros encadeamentos. Isso vai de encontro com fatores e vetores que comentei no blog. Uma atitude diferente em um ponto afeta todo o padrão atrator.

O atrator é uma massa de dados relacionados entre si pelo seu nível de consciência. A evolução da percepção permite a pessoa a se ligar com mais e mais informações. Hawkins mesmo afirma no livro que o problema não é a falta de informação, que esta existe em excesso, mas o que é feito com tudo isso. Esses atratores geram campos de domínio, à semelhança de campos eletromagnéticos, que influenciam "invisivelmente" pessoas e situações. Lembra aquele ditado pensamentos são coisas: não deixam de ser, embora de forma extremamente sutil.

Esses padrões não são lógicos à vista dos observadores comuns, geralmente abaixo do nível 200. Interessante notar que é baseado neste tipo de conceito que você tem as estratégias modernas de controle populacional, como as do livro Maquiavel Pedagogo. Ou seja, se você influenciar B, você pode ter A e/ou C depois de um determinado espaço de tempo. Isso lembra o fluxo do universo no qual as pessoas teimam em não seguir.

Padrões elevados podem se sobrepor a padrões baixos e neutralizá-los, pois estes constam naqueles. Estar em contato com coisas elevadas facilita a progressão da sua consciência, podendo-se então classificar objetivamente uma alta cultura e uma baixa cultura. Hawkins dá exemplos sobre no livro True vs. Falsehood, apontando o que seria ou não elevado em nossa sociedade. No entanto, já apontei que algumas dessas calibragens são falhas, requerendo atenção e reflexão.