terça-feira, 28 de janeiro de 2020

Uma crítica (necessária) aos minions


Vira e mexe comento aqui sobre como eu não gosto dos minions, aquelas figurinhas amareladas que seguem um vilão. Digo amareladas, pois a origem do termo minion vem do latim e significa vermelho: era a inicial vermelha dos manuscritos medievais, conhecidas atualmente por miniatura. Apesar da "pequenez" (algumas miniaturas medievais possuíam cerca de um metro e meio de tamanho), miniatura está mais ligada à representação do que ao tamanho: uma miniatura de qualquer coisa representa algo, e não algo em tamanho menor somente.

Minions são tão malvados que as pessoas não percebem o tamanho de sua maldade - a pretensa "fofura amarela" os camufla dos desatentos e incautos. Eles buscam um vilão para servir: qual é a intenção de um filme infantil transmitir esse tipo de ensinamento? Ver os filmes com esses personagens sob essa ótica assusta mais que esse novo filme do Coringa: afinal, neste você sabe que está a falar de um vilão, de uma pessoa má que não esconde sua maldade (e o seu prazer em fazer o mal). Os minions, ao contrário, escondem suas maldades em travessuras, em atitudes descontraídas, o que os tornam bem mais perigosos.

Um detalhe interessante é que os minions acabam por destruir seus senhores. Uma atrapalhada ou outra e puft! o vilão-chefe já era. A forma engraçada como é transmitido esconde (pra variar) aquela associação entre burrice e má fé que muitas pessoas mal intencionadas utilizam, o famoso eu não sabia de nada. É necessário um vilão que consiga controlá-los para que seus danos não o afetem ou mesmo o destruam. Nem parece que estou falando de uma animação infantil da Dream Works - e ainda mais essa, não é criação da Disney.

O que se pode aprender, então, com estes filmes? Que a maldade mais perigosa está oculta em coisas supostamente boas, e mesmo o próprio mal tem que se controlar para não se autodestruir. Isso é muito mais uma temática adulta do que infantil, e da forma como é transmitida, é necessária uma orientação para não se deixar cair nas atrapalhadas fofinhas de seres tão ruins. Deve-se lembrar, também, que crianças têm comportamentos maldosos, e sentem prazer com a maldade, como por exemplo quando enganam ou mentem para alguém com sucesso.

As crianças então seriam como aprendizes de minions? Talvez. Se não forem bem cuidadas ou educadas, podem chegar a destruir a própria família. E assim como não se reconhece a maldade dos minions, não se reconhece a maldade infantil: o bullying existe porque as crianças sentem prazer em perseguir outras crianças. Se não há limites impostos (e infelizmente são impostos às vítimas), podem gerar casos sérios - adultos demais.

terça-feira, 21 de janeiro de 2020

Por que a Verdade é inconveniente


Em uma das críticas que ouvi sobre o "documentário" Uma Verdade Inconveniente, discordam da associação do termo "verdade" à "inconveniência". O crítico em questão argumenta que não existe verdade inconveniente, que toda verdade é conveniente e necessária. No entanto, nos últimos tempos, percebo que a Verdade (com maiúscula, com minúscula, que seja!) é inconveniente quase que o tempo todo. As pessoas tendem a ter uma repulsa à Verdade que raia o absurdo, se for pensar que da boca pra fora ela a busca: se você mostra a verdade, ou mesmo algo muito próximo, as pessoas tendem a te rejeitar e a te boicotar, por não quererem admitir o fato de estarem erradas.

Quanto mais você evolui sua consciência, mais perto da Verdade você está, e mais fácil é para você ver a situação como um todo, em seus detalhes e ângulos. Não há preconceitos, não há interesses egoístas, apenas o interesse cada vez mais puro de que a Verdade se revele, por mais inconveniente que seja, mesmo pra si próprio. O problema é que a maioria das pessoas não aceita disso, sem perceber: por mais que digam que buscam a verdade, acreditam que a mesma é relativa, e mesmo contraditória. A verdade não é relativa, e sim depende da percepção da pessoa: por isso os diferentes ângulos e as divergências em relação aos fatos, fora o próprio nível de percepção, que distorce os fatos, gerando factoides.

Lembrei-me do Efeito Matrix, quando as pessoas se voltam contra você apenas por mudar sua visão de mundo. É difícil aceitar os fatos, é difícil aceitar a Verdade: quando você a mostra, a pessoa se revolta, achando que você quer impor sua razão sobre ela. Há pessoas que chegam ao absurdo de acreditar que se deve aceitar o que o outro diz pelo simples motivo do lugar de fala, independente do quanto você saiba do assunto, ou mesmo se há boa intenção em quem fala.

Não se iluda: você realmente quer saber a verdade das coisas ou apenas impor sua opinião? A diluição do conceito de verdade é mais um anestésico para controlar o rebanho do que algo factual. Essa percepção vai além do nível de consciência da maioria das pessoas do planeta: cerca de 15% da população mundial está acima de 200, ou seja, apenas uma ínfima minoria tem consciência de si e da sua responsabilidade sobre sua própria vida. Mesmo assim, 200 dá uma visão difusa sobre a Verdade, que ganha nitidez conforme a pessoa evolui.

terça-feira, 14 de janeiro de 2020

A Balada do Peixe-Vento


Essa é uma resenha do jogo The Legend of Zelda - Link's Awakening que ganhou uma nova versão recentemente. Neste jogo, Link é atingido por um raio em alto mar e acaba por ser encontrado por uma moça chamada Marin na ilha Koholint. Para Link sair da ilha, ele precisa acordar o Peixe-Vento, e para tanto, é necessário encontrar os oito instrumentos musicais e assim acordá-lo. Contudo, a ilha nada mais é que um sonho do Peixe-Vento, lembrando (e muito) o processo descrito na trilogia Matrix. Contudo, enquanto em Matrix você tem a coexistência de dois mundos, em Link's Awakening a ilha precisa desaparecer para Link voltar ao mundo real.

O jogo está mais próximo apenas do primeiro filme, e acaba não permitindo muita reflexão sobre a ilha ou mesmo o estado de sono em que Link e o Peixe-Vento se encontram, meio que empurrando o jogador a destruir a ilha e acordar a "baleia voadora". Não vou entrar no mérito de que baleias são mamíferos, pois o nome do ser é Peixe-Vento (Wind Fish) e se parece uma baleia - ficam aqui o apelido e a observação.

Continuando a história, Link acorda assustado na casa de Marin, que diz não conhecer Zelda e se apresenta. Ela ainda fala que algumas coisas dele estavam na praia e que não tinha conseguido resgatá-las por conta dos monstros de apareceram. Link recebe de volta seu escudo e desce à praia para buscar sua espada, e encontra com uma coruja, que conta sobre a ilha e da necessidade de acordar o Peixe-Vento. Essa coruja o orienta sobre o que fazer ao longo do jogo para encontrar os instrumentos musicais, além de contar a história da ilha, que vou explicar melhor mais pra frente.

É um jogo da franquia Zelda como os posteriores (a primeira versão foi lançada no final da década de 1980), só que sem a princesa Zelda ou mesmo a Triforce, que são pontos em comum de (quase) todos os jogos. Você coleta moedas, ganha itens, faz missões paralelas, mata monstros, e faz compras. Ao longo da jornada, Marin está presente, e mesmo em uma parte do jogo ela te acompanha, tecendo comentários sobre suas atitudes, e te ensina a famosa Balada do Peixe-Vento, que nada mais é que a canção que desperta a baleia voadora de seu sono profundo.

Em uma parte do jogo, finalmente Link descobre que está em um sonho, o pesadelo do Peixe-Vento. Toda a ilha, inclusive Marin, é uma ilusão. Se essa história não fosse tão batida e tão conhecida, talvez este fosse um ponto de virada do jogo. Acordar o Peixe-Vento não é uma "autorização" para sair da ilha, mas uma necessidade de se voltar à realidade. Tanto é que a partir deste ponto, os chefes das instâncias bradam que Link também irá desaparecer se a ilha sumir. Se não fosse o fluxo do jogo, daria para refletir sobre a possibilidade de se resgatar Marin da ilha, mas ela também é uma ilusão - como a Mulher de Vermelho.

Uma parte que me chamou a atenção no jogo é a possibilidade de furtar itens da loja. Se não estiver enganada, é o único jogo que permite que você leve os itens da loja sem pagar. Claro que, se você voltar à loja, o dono irá matá-lo, mas até aí você não perde o item. Esse ponto precisa ser mais levado em consideração do que é atribuído, afinal, você está cometendo um ato imoral, mesmo sendo num jogo, mesmo sendo num sonho dentro do jogo. Lembre que a mente não diferencia realidade de ficção, ou seja, você só furta no jogo porque há condições para tal, e você o faria na vida real se também tivesse. Isso influencia o resto da história? Tirando o fato de que o dono da loja te mata, mas depois você pode retornar e comprar outras coisas, sem perder o item furtado, não.

Estendendo mais neste ponto, este é um jogo no qual você está em um sonho, lembrando o filme A Origem, no qual o protagonista manipula pessoas através dos sonhos, e mesmo criando sonhos dentro de sonhos. O jogo é um sonho dentro de uma ficção, ou seja, o fato de furtar não vai trazer "nenhuma" consequência ao mundo do jogo - apenas na realidade. Ou seja, um ato aparentemente bobo ou mesmo "necessário" pode ter efeitos catastróficos depois de jogar: leia os comentários dos vídeos que têm no YouTube explicando essa parte. É possível juntar dinheiro para comprar estes itens? Claro que é, mas dá trabalho - muito trabalho.

Por fim, hora de acordar. O Peixe-Vento está dormindo por conta do pesadelo que invadiu sua mente, criando a ilha e tentando se tornar dono dela. A coruja que guia Link é uma manifestação direta do próprio Peixe-Vento, e talvez Marin seja fruto de ambos os seres: por um lado, Marin ensina a Link a Balada que fará despertar o Peixe-Vento, por outro, há a apreensão em vê-la desaparecer junto com a ilha - que poderia ser melhor trabalhado, diga-se de passagem. Diferentemente de Fable ou do Chrono Trigger, você não tem escolhas: derrote o pesadelo, acorde o Peixe-Vento, deixe Koholint desaparecer.

Em um dos diálogos do jogo, Marin diz que gostaria de ser uma gaivota para voar além da ilha. São gaivotas que aparecem quando Link acorda no meio do mar, além do Peixe-Vento seguindo seu caminho. A ilha Koholint passa então a existir nos sonhos de Link, e talvez Marin tenha conseguido realizar seu sonho de tornar-se uma gaivota para sair de ilha...

terça-feira, 7 de janeiro de 2020

No final, ninguém gostou de Matrix


Tenho a impressão de que boa parte das pessoas não gosta da trilogia Matrix, por um motivo muito simples: o final não é agradável ou mesmo o esperado. Estragando a surpresa de quem pretende assistir à trilogia, ou mesmo ao The Matrix: Revolutions, ocorre um acordo de paz entre humanos e máquinas através do sacrifício de Neo lutando contra o Agente Smith bugado. As máquinas continuarão existindo, utilizando-se dos humanos como baterias, vivendo na Matrix, mas quem está em Zion poderá transitar livremente pelo planeta.

Dá-se a entender que quem quiser sair estará livre para tal, sem a necessidade de sentinelas protegendo as portas. Olhando por esse aspecto, o final é mais feliz do que se poderia esperar. Chega a ser ingenuidade nossa pensar que a trilogia acabará com o sistema destruído e todas as pessoas reconstruindo o planeta ferro-velho sem máquinas - voltando para uma sociedade primitiva, por assim dizer. Contudo, uma cena do segundo filme mostra que escolhas devem ser feitas e que, por menores que sejam, podem mudar tudo.

O segundo filme do Matrix é conhecido pelas conversas do Arquiteto, mas deixam de prestar atenção que é neste filme que Zion é apresentada ao telespectador pela primeira vez - apesar de Neo já conhecê-la. A cidade da resistência humana é primitiva e involuída, apesar de seus complexos tecnológicos, o que não a difere muito das cidades dentro da Matrix. Isso vai de encontro com a frase de Morpheus no primeiro filme: as pessoas estão tão acostumadas com o sistema que vão lutar para se manter nele. Ou seja, a pessoa saiu da Matrix, mas a Matrix não saiu dela.

Então não há muito o que ser feito em relação à Zion ou à Matrix, então entram dois fatores realmente importantes: Trinity e o Agente Smith. Ela toma um tiro e quase morre se não é a ação "milagrosa", por assim dizer de Neo, que tinha duas escolhas: salvá-la ou destruir a Matrix. Para quem uma mente mais ideológica, é a chance de ouro de por fim em tudo, mesmo que passando por cima do amor de sua vida. No entanto, Trinity valia mais que a Matrix, que Zion e tudo o mais: de que adiantaria destruir o sistema, e, construindo o tal mundo maravilhoso, ela não estivesse lá?

E, bem provavelmente, não seria esse mundo. Smith tinha bugado, e estava com projetos para dominar a Matrix, além de destruir os humanos de Zion. O que Neo faz no terceiro filme nada mais é do que se aliar com a Matrix contra um inimigo comum. A guerra entre humanos e máquinas era inútil perto do real risco à existência de ambos. O sacrifício de Neo simboliza o acordo de paz após as tentativas de se criar um núcleo de resistência ao domínio das máquinas: as coisas realmente mudaram. Neo era uma pessoa que sempre aparecia para recriar Zion após suas constantes destruições pelas máquinas, mas este Neo tomou consciência da situação como um todo - e mesmo a situação era diferente das anteriores.

No segundo filme, Neo percebe que é humano, que há coisas das quais ele não entende, que Zion não é um lugar a ser salvo, e que há coisas mais importantes do que a destruição da Matrix. Note que o pensamento revolucionário faz com que qualquer coisa torne-se positiva se voltada à causa, por mais nociva que seja. As pessoas de Zion querem libertar as pessoas da Matrix sem saber que estas não querem sair de lá. Talvez a verdadeira revolução seja esta, se fomos pensar na fala do Oráculo.