terça-feira, 24 de novembro de 2020

Power vs. Force na Política

No capítulo 10 de Power vs. Force, o Hawkins comenta sobre as interações entre Poder e Força no meio político. Vou comentar algo sobre aqui no post, levando em consideração outros fatores notados que não constam no livro, como as falhas na calibragem e a evolução negativa, que acabam por explicar alguns "erros" e imprecisões presentes no trabalho.

O autor começa o capítulo falando de um princípio fundamental para a vida em sociedade que é a Liberdade. Lutou-se por séculos para alcançá-la, seja superando a escravidão, o colonialismo, ou mesmo ditaduras e tiranias. Povos que se alinham a princípios elevados tendem a tornar-se invencíveis, como é o exemplo dos Estados Unidos: Hawkins afirma que cerca de metade da população norte-americana está acima do nível 200 de consciência, ou seja, tem o básico de noção da própria vida.

Quando se luta por liberdade, seja pela guerra ou mesmo de forma não-violenta, como no caso de Gandhi, os exemplos tendem a afetar a humanidade por longos períodos de tempo, tanto é que a Declaração de Independência dos Estados Unidos foi calibrado em 700, considerado o documento de maior nível de consciência da História. Uma nação construída sobre princípios elevados tende a perdurar ao longo dos séculos, mesmo que seus habitantes se afastem deles e mesmo comecem a agir contra.

Como é conhecido do blog, discordo da questão da violência, que Hawkins é enfático em dizer que esta é superada pela inteligência e sabedoria: se assim o fosse, gênios não seriam assassinados aos montes, sobretudo em regimes ditatoriais. Acredito que o fato de Gandhi proibir terminantemente qualquer atitude violenta em nome de seu momento reside-se em não gerar nenhum argumento que permitisse à Inglaterra de usar força letal, como fez na Irlanda, por exemplo.

Hawkins elogia a atitude de Mandela, talvez desconhecesse o genocida que este foi. Seria um caso de evolução negativa, onde uma pessoa possui uma grande capacidade de ação, mas voltada ao caos e ao "poder" na acepção comum, não na de Hawkins. Mesma coisa com Gorbachev: assumir os erros da União Soviética era uma estratégia já utilizada por seus antecessores, muito bem explicada no livro Desinformação de Ion Mikhail Pacepa, para que houvesse uma "melhora" na imagem do país e de seu líder. A queda da URSS foi um plano meticulosamente elaborado, para que a imagem do comunismo (estou repetindo o termo de propósito) ganhasse força e se espalhasse pelo mundo.

A Segunda Guerra Mundial, assim como a Guerra Fria, foram conflitos de valores, praticamente de Poder contra Força. Durante esses conflitos, em especial no segundo, ficou visível não só uma luta entre o "mundo livre" e a implantação de uma "ditadura global", mas também na sutileza dos combates ocorridos. Além da ostentação militar e cultural, foram implantadas técnicas de programação mental das mais eficientes e sutis. Pode-se concluir, no final das contas, que apenas aparentemente os Estados Unidos ganharam a Guerra Fria, mas vitória efetiva foi das doutrinas do espectro do marxismo, que se tornou lugar-comum do pensamento da sociedade.

Uma marca comum em ditaduras é a não-aceitação de divergências ou de opositores. Estes são mortos literalmente ou metaforicamente, através de boicotes e de sabotagens diversas. No entanto, hoje em dia, essa perseguição não é como a estereotipada nas ficções, mas oculta em belas palavras e supostas "boas atitudes", em que é visível o ódio a quem discorda ou mesmo faz uma troça de suas ideias. Não precisa mais se estar no poder para perseguir quem diverge de suas opiniões, e esta forma é a usada hoje em dia para tomar o controle dos países.

Hawkins afirma que muitos sistemas políticos e movimentos sociais começam dentro de princípios elevados, mas acabam por se deixar levar pelo egoísmo, fazendo com que caiam em desgraça. Outra afirmação da qual discordo dele: geralmente essa intenção egoísta já existia desde o começo, mas era necessária uma roupagem "boa" para convencer e agregar pessoas. Conforme estes movimentos se consolidam, a roupagem não é mais necessária e "a máscara cai".

Há um tópico específico para a questão da democracia nos Estados Unidos. Para mim, não é que a democracia em si seja um regime melhor que os outros, pois para que algo funcione é necessário que haja pessoas evoluídas. Nada funciona em lugares onde a população não tem noção de que ela é responsável pelas suas ações, e espera que as soluções venham apenas do governo. Governos falham não apenas por incompetência dos governantes, mas pela imaturidade de sua população.

terça-feira, 17 de novembro de 2020

História e Narrativa


Eu sou formada em História e, como aprendi na faculdade, sei que devo pesquisar os documentos de época para entendê-la. Posso estudar pesquisadores da área para comparar seus estudos com minha pesquisa, e assim chegar a um trabalho mais apurado. Contudo, uma coisa que nos últimos tempos têm chamado, e muito, a atenção é a confiabilidade das fontes. Como assim?

Hoje em dia o foco está maior na criação de uma narrativa do que de preservar um legado histórico para as próximas gerações. Tenta-se apagar documentos, vestígios diversos, que vão contra a narrativa desejada, literalmente tentando criar uma história ficcional ao invés de se relatar os fatos ocorridos. Isso vai de encontro com o livro 1984, onde não há passado, apenas um presente atemporal onde os fatos se desenrolam.

Ao pensar assim, imediatamente olho para trás e penso: quanto os vestígios passados foram adulterados, tanto pelas pesquisas quanto pelas pessoas ao longo do tempo, a ponto de alterar a realidade dos fatos? Será que o passado foi como querem que acreditemos, ou determinados vestígios foram ignorados, reinterpretados, para ser oferecida uma narrativa conveniente?

Um termo muito utilizado atualmente é pós-verdade. Estaríamos vivendo em tempos de pós-verdade, onde a realidade seria uma narrativa forjada pelo que algumas pessoas considerariam verdadeiro ou não. Será que não vivemos sempre assim, a partir do que é imposto como real, e não do que o é propriamente dito? Pior: sem possibilidade de discussão ou de apresentação do contraditório, ou simplesmente de outras visões do mesmo fato.

Talvez a impossibilidade de apresentar outras visões de um mesmo fato seja o grande problema da tal narrativa. Em uma pesquisa histórica, analisa-se as diversas versões de um determinado fato: documentos pessoais, documentação oficial, noticiário, etc. Muitas vezes as versões se contradizem, sendo necessários mais documentos, mais vestígios, mais provas, para se confirmar os fatos.

É um processo dinâmico, do qual novos documentos surgem após a consagração de determinada versão da História. Isso pode ser chamado de narrativa, então? De maneira nenhuma, por um motivo simples: buscou-se o que havia disponível no momento, sem a intenção de meramente selecionar uma versão ou outra por ser mais conveniente.

Será que novos documentos serão localizados, será que versões esquecidas serão relembradas? Pode-se ter certeza que sim, embora muitos lutem para abafar o que não lhes convém. Não se consegue manter a mesma narrativa por muito tempo, por isso ela muda. O próprio fluxo da História também.

terça-feira, 10 de novembro de 2020

Pensamento Binário


Uma coisa comum nas pessoas é o pensamento binário, isto é, concluir que se alguma coisa não possui tal característica, com certeza ela possui a característica oposta. Obviamente não é bem assim; no entanto, as pessoas são tão automáticas quanto a isso, que horas e horas de explicações causam mais confusões do que as encerram.

É possível que algo não seja uma coisa muito menos o seu oposto. Um exemplo é uma pessoa que não tenha uma religião definida: ela pode ou não acreditar em Deus, independente de seguir uma igreja ou não. Contudo, é comum que quando uma pessoa diga que não possui religião, logo concluam que ela não acredita em Deus.

Existem infinitos exemplos para essa situação: posição política, aderência à determinada ideia ou projeto, visões de mundo, etc. Esse binarismo acaba por encerrar-se na oposição bem e mal, na qual se algo não é bom, com certeza é ruim. Talvez algo não seja tão bom quanto o esperado, o que não o torna automaticamente maléfico.
 
Se uma pessoa não gosta de algo, não significa que ela odeie este algo. Ela pode simplesmente ser indiferente, ou mesmo não ter uma opinião definida. Inclusive se uma pessoa não é bonita, não significa de pronto que ela seja feia - ela pode ser simplesmente "normal". Há tantas opções que chega a ser um tipo de "pobreza mental" pensar que tudo ser resolvido em meros sim ou não, gostar ou odiar, 0 ou 1.

Claro, não se pode confundir com aquela frase do Morpheus em Matrix: "se não é um dos nossos, é um deles". Repare no contexto: em Matrix, não é possível ter uma "posição neutra" entre o agente Smith e a galerinha da Nabucodonosor e Zion. Smith tem acesso à consciência de qualquer pessoa dentro do sistema, não podendo esta evitar sua influência. Ou seja, essa é uma exceção: sempre haverá exceções.

terça-feira, 3 de novembro de 2020

Jogador nº 1

Depois de falar sobre realidade simulada, eu não poderia deixar de resenhar este filme. Jogador nº 1 passa em um futuro distópico, em que as pessoas desistiram de viver a realidade para passar seus dias no jogo Oasis, um oásis no "deserto do real" (não poderia deixar de lado o trocadilho). Neste jogo fantástico, você pode ser qualquer coisa e fazer praticamente qualquer coisa, tendo como limites apenas a imaginação dos jogadores.

O criador do jogo, James Halliday, cria ao falecer um desafio no qual está em jogo seu bem mais precioso: o controle do jogo e da empresa desenvolvedora. A ideia era que o sucessor da empresa fosse alguém que realmente admirasse sua obra e entendesse os anseios mais profundos de seu criador. Contudo, como toda boa história, havia um vilão querendo o controle de tudo: Norlan Sorrento, cuja empresa agia nas sombras do jogo, buscando vencer o desafio e assim tomar o controle em definitivo.

Pode-se dizer que toda história realmente fantástica, talvez a descrição de conto de fadas de Tolkien, carrega uma profunda carga de significado. Nem é necessário elogiar a fotografia, os efeitos especiais, nem mesmo o encadeamento da história, com suas referências às décadas de 1970 e 1980. Lembre-se de que a cultura nerd é baseada sobretudo nos fenômenos culturais dessas épocas: jogos, filmes, músicas - pode-se até dizer que uma fuga dos acontecimentos históricos que ocorriam.

Vencer os desafios não era meramente responder a charadas, mas sim entender os acontecimentos da vida que levaram Halliday a desenvolver o Oasis, conhecendo a pessoa por trás do desenvolvedor genial: um rapaz solitário (como todo nerd), tímido, que criou uma plataforma na qual as pessoas pudessem se relacionar sem medo. Sorrento tinha a sorte de ter em sua equipe pessoas que realmente gostavam do que faziam, estudando cada ponto da vida de Halliday para encontrar as dicas que o ajudasse a encontrar as chaves.

Só quem realmente gosta de jogar sabe como é criar um avatar completamente diferente de sua pessoa real, e mesmo que aquele avatar maravilhoso pode ser uma pessoa totalmente sem graça. Claro que há os mal intencionados, como em todo lugar. E quem realmente gosta de jogar sabe como é ruim quando o desenvolvedor apenas pensa em monetizar o jogo, estragando toda a diversão: Sorrento, mesmo como estagiário de Halliday, apenas procurava formas de ganhar dinheiro, mesmo que isso pudesse tornar o jogo totalmente desinteressante.

O final do filme traz mensagens interessantes, enriquecedoras: o grande arrependimento de Halliday era não ter vivido a vida, e só ter percebido isso quando era tarde. Nessa hora, no diálogo com Parzival, dá-se a entender que era a própria alma do desenvolvedor que residia no jogo: toda a complexidade, todos os detalhes, inclusive sua própria vida acessível no jogo, fazendo referência à Terceira Lei de Clarke ("qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível da magia").

O grande vencedor não só resolveu as charadas, como também levou a mensagem de perdão ao grande amigo de Halliday, Morrow, que era o curador do museu de memórias do jogo. Os dois amigos brigaram quando o Oasis começava a se tornar um fenômeno mundial, demandando cada vez mais tempo e trabalho para desenvolvimento. São as decepções da vida que fazem as pessoas buscarem outras realidades, outros mundos, onde os problemas são pontuais e superáveis, há pessoas queridas por perto, e a vida faz algum sentido.

Quem não gosta de jogar pode pensar que é tudo "questão de um joguinho". Se for pensar que as pessoas passavam o dia inteiro jogando e interagindo, perder a vida no jogo poderia ser tão doloroso quanto perder a vida na "realidade" - com a diferença de que aquela pode ser recomeçada e reconquistada, mas esta não. Esse foi a outra mensagem que Halliday quis transmitir através do desafio do Easter Egg.

As pessoas precisavam "voltar para a realidade", "colocarem os pés no chão" de novo. Era o lembrete de Morrow a Halliday, que acabava por imergir-se cada vez mais no jogo, como as pessoas acabaram por fazer durante as crises que precedem o filme. Por isso a terceira decisão dos novos donos da empresa: desligar os servidores duas vezes por semana, para incentivar as pessoas a procurarem alternativas, procurarem pessoas de verdade, pois poderia chegar um dia no qual tudo ficou apenas registrado no servidor, mas não na "vida real".

E é engraçado falar isso, pois a realidade é uma ilusão também, é uma simulação tanto quanto o Oasis o é. No entanto, o que a gente chama de realidade não dá para reiniciar como no jogo, não dá para assumir outro avatar que não o nosso, nem fugir dos problemas. Vai chegar uma hora na qual a pessoa vai ter que se desligar e olhar para o que ela construiu aqui, não apenas lá.